Telecinco estrena el nuevo concurso “25 palabras”
Dos equipos formados por un concursante anónimo y dos famosos cada uno; una competición en la que se juega con pistas para averiguar palabras en un tiempo limitado; una prueba final en las que los ganadores de cada programa juegan por llevarse el bote de dinero acumulado que arranca con 250.000 euros; y, por primera vez, un intruso, un concursante participando vía Skype desde casa. Todo ello en una divertida sucesión de juegos en los que el humor, el ingenio, la agilidad mental y la intuición de los concursantes son claves para hacerse con el triunfo. Así es “25 palabras”, nuevo concurso que Telecinco estrenará el próximo lunes 19 de diciembre a las 19:00 horas, con Christian Gálvez como presentador.
Producido en colaboración con Fénix Media, 25 palabras es la primera adaptación internacional del concurso 25 Words or Less, estrenado en Estados Unidos en 2019.
Para Christian Gálvez, “25 palabras supone todo un homenaje a nuestra lengua, con sus dosis de cultura y entretenimiento, añadiendo además grandes momentos de humor e improvisación. En algunas pruebas, los espectadores sabrán las palabras y las respuestas de antemano, pero la manera en la que los concursantes lleguen a averiguarlas dependerá de su lucidez y su manera de jugar con nuestro vocabulario. El lenguaje y las palabras me apasionan y 25 palabras supone para mí una nueva oportunidad de jugar con ellas, volver a disfrutar de la divertida combinación de famosos y anónimos en un mismo equipo y añadir un nuevo formato internacional a mi currículum televisivo”.
La mecánica de “25 palabras”
El juego se estructura en torno a cinco rondas y una más para el concursante que juega desde casa. En las cuatro primeras los equipos ganan puntos para determinar cuál de los dos juega la prueba final, en la que se pone en juego el bote de dinero acumulado. Entre medias, Christian Gálvez dará paso al concursante que juega desde casa, que tendrá que estar muy atento desde el principio para elegir bien el rival con el que disputarse los 5.000 euros de incremento diario del bote.
Primera ronda: La apuesta
Un miembro de cada equipo participa en una apuesta a la baja en la que se determina cuál de los dos cree que necesita menos pistas para conseguir que sus compañeros acierten cinco palabras dadas en solo 45 segundos. Partiendo de 25 pistas, el concursante que baje más la apuesta es el que juega. Si consiguen su objetivo, ganan los puntos. Si se acaba el tiempo o superan el número de pistas por el que han apostado, pierden.
En las pistas no hay mímica ni palabras derivadas. Solo pueden usarse palabras que los concursantes crean que pueden ayudar a ganar la prueba: sinónimos, vocablos que guardan alguna relación con las palabras dadas… pero todas las palabras que pronuncien, aunque sean monosílabos o exclamaciones de alegría o disgusto, se descontarán del número de pistas del que disponen. También podrán utilizar onomatopeyas, lo que dará lugar a momentos muy divertidos.
Segunda ronda: Uno contra uno
Los seis concursantes se enfrentan por parejas, uno contra uno. Los dos reciben la misma palabra y solo pueden dar una pista a sus compañeros para intentar que la averigüen. El turno va saltando de uno a otro hasta que un equipo adivina la palabra dada, pero los puntos que ganan se van reduciendo a medida que se van produciendo los rebotes.
Tercera ronda: La pirámide de pistas
Los concursantes vuelven a enfrentarse por parejas para averiguar una palabra, pero esta vez las pistas las va dando de una en una el presentador en forma de palabras, objetos, canciones… Si un concursante cree saber la respuesta, aprieta un pulsador y se arriesga a responder. Si gana, acumula puntos para su equipo; si falla, el turno pasa al equipo contrario. Cuantas más pistas utilicen, menos puntos consiguen.
Prueba desde casa
Durante las tres primeras rondas, el concursante que participa desde casa ha tenido tiempo suficiente para ver cómo se desenvuelven cada uno de los concursantes en plató. Llegado su turno, tendrá que elegir el que considere un rival más fácil y se enfrentará a él para robar 5.000 euros con los que se incrementa el bote cada día.
Ambos juegan en turnos alternos con el objetivo de acertar el mayor número de palabras a partir de un máximo de 25 pistas que va dando el presentador y el que más acierte, gana la prueba. Si resulta vencedor el intruso se lleva 5.000 euros del bote acumulado para la prueba final; si gana el concursante de plató, los 5.000 euros se suman al bote y el de casa se va de vacío.
Cuarta ronda: Contrarreloj
Al concluir esta prueba se sabrá cuál de los dos equipos jugará la prueba final y regresará al día siguiente y cuál queda eliminado. Todos los miembros de cada equipo juegan por turnos para intentar que sus compañeros adivinen cinco palabras, con un máximo de 25 pistas y 45 segundos. Si lo consiguen ganan 25 puntos y si lo hacen en menos tiempo, el sobrante se acumula para los turnos de sus compañeros. Si los tres miembros de un mismo equipo consiguen los 25 puntos, ganan un bonus adicional de 100 puntos más. Al final de la ronda, el equipo que más puntos haya acumulado optará al bote en la prueba final y se asegurará su vuelta el día siguiente; el otro equipo quedará definitivamente eliminado.
Ronda final: Las diez últimas
El concursante anónimo tiene que conseguir que sus dos compañeros famosos acierten 10 palabras con 25 pistas como máximo en un minuto de tiempo. Si lo logra, ganará el dinero acumulado en el bote; si falla, ya no podrá llevarse el premio, pero podrá intentarlo de nuevo en el siguiente programa.
En el primer programa…
David Amor, Carolina Ferre, Fernando Romay y Cristina Rodríguez serán los famosos que acompañarán en plató a los primeros concursantes de 25 palabras. Desde su casa en Ibiza, Romina, la intrusa, jugará para arrebatar al concursante que elija los 5.000 euros destinados a incrementar el bote.